W Rosji jest głośno o polskim projekcie gry Kursk

Za sprawą techniki, która coraz wiarygodniej transponuje świat realny w wytworzone sztucznie odbicie, rynek gier komputerowych przyjął nowe kierunki rozwoju. Studia tworzące gry na całym świecie prześcigają się w pomysłach na scenariusze rozgrywek. To, co dotychczas kojarzyło się przede wszystkim z rozrywką, nabiera poważniejszego wymiaru, a polscy producenci gier czują się znakomicie w cyfrowo stworzonym świecie równoległym.

Entertainment Software Association (ESA) poinformowała w raporcie za 2014, że ponad 40% graczy, to osoby powyżej 30 roku życia – kobiety i mężczyźni. Tak sprofilowany gracz okazuje się na tyle dojrzałym odbiorcą treści cyfrowych, że studia developerskie zaczęły dostrzegać potrzebę kreowania nowego rodzaju gier. Coraz częściej producenci projektują nowy tytuł w kategoriach filmowych, wzbogacając rozgrywkę o aspekty psychologiczne, historyczne i osadzając ją w konwencji horroru lub paradokumentu. Przykładem nawiązującym do autentycznego konfliktu zbrojnego jest kultowa już seria „Call of Duty” wydawana ze spektakularnym sukcesem przez Amerykanów z Activision.

Za trendami na rynku podąża młoda spółka z Katowic – Jujubee, która w swoim harmonogramie wydawniczym na 2016 rok zaplanowała m.in. grę „KURSK”. Brzmi znajomo? Z pewnością dla pamiętających historię rosyjskiego okrętu podwodnego z napędem jądrowym, który w sierpniu 2000 roku zatonął wraz z całą załogą na Morzu Barentsa. Owiana spekulacjami i zakończona niepowodzeniem akcja ratunkowa dodatkowo nadała tragedii waloru tajemnicy. Studio z Katowic, inspirując się historią sprzed ponad 15 lat pracuje nad unikalną grą, która z powodzeniem mogłaby być scenariuszem filmowym. Wykorzystanie fotoskanu przy tworzeniu postaci oraz zaprojektowanie grafiki z myślą o ekranach z rozdzielczością 4K ma zagwarantować wysoki realizm rozgrywki. „KURSK”, projektowany z zachowaniem szacunku do tragedii, o której opowiada, będzie najpewniej pierwszą grą o charakterze paradokumentalnym. Tytuł wydaje się być ciekawą propozycją dla wymagających graczy. Mimo, że twórcy zapowiedzieli premierę na IV kwartał 2016, to w Rosji już jest głośno na temat projektu.

Powszechne muzeum cyfrowe

Warto zauważyć, że przedsięwzięcia cyfrowe coraz częściej wykraczają poza swoje naturalne środowisko. W 2011 roku Google, wykorzystując potencjał technik komputerowych, zaprojektował wraz z muzealnikami z brytyjskiej Tate Gallery ogólnodostępny program „Google Art Project”, wpisując się w koncepcję powszechnego muzeum cyfrowego. Wirtualny spacer po muzeach z całego świata cieszy się sporą popularnością. Zaprojektowane ekspozycje zachęcają do eksportowania zbiorów do cyberprzestrzeni. Na tym polu działają już nie tylko muzea sztuki, jak m.in. The British Museum, Luwr czy Ermitaż, lecz także muzea historyczne, np. Muzeum Powstania Warszawskiego.

Bloober Team, studio gamedeveloperskie z Krakowa, dostrzegając najnowsze trendy na rynku sztuki, stworzył rozgrywkę inspirowaną sztuką właśnie. Gracze od sierpnia tego roku mają okazję zapoznać się z grą, którą amerykańskie portale life-stylowe nazwały „najważniejszym objawieniem sztuki nowoczesnej zeszłego roku”.

Wesprzyj Fundację Dziennikarską mediumpubliczne.pl

layers-of-fear

Layers of Fear

Nad „Layers of Fear” – bo taki tytuł grze nadał producent – pracowali m.in. teoretycy i historycy sztuki oraz graficy po krakowskiej Akademii Sztuk Pięknych im. Jana Matejki. Twórcy, czerpiąc m.in. z włoskich portretów okresu renesansu i baroku, stworzyli wirtualną przestrzeń z dużą ilością ciekawych obrazów. Sposób eksploracji wirtualnej rzeczywistości jest ważnym elementem całego dzieła – zupełnie jak kolejność zwiedzania muzealnej ekspozycji. Ciekawostkę stanowi fakt, że producent zadecydował o osadzeniu gry w konwencji horroru immersyjnego. W tym celu wykorzystał nurt sztuki brzydoty, która początkami sięga schyłku XVI wieku, będąc współcześnie kształtowaną w różnorodnej formie. Dociekliwi, oglądając efekt pracy krakowskich twórców, mogą mieć skojarzenia chociażby z literaturą Oscara Wilde’a, czy Stevena Kinga.

Prace nad „Layers of Fear” zostały już zakończone. Historia o szalonym malarzu zbiera bardzo dobre recenzje i jest poważnym pretendentem do tytułu najlepszej gry na świecie w swojej kategorii za 2016 rok. Potencjał krakowskiej produkcji dostrzegli m.in. Kanadyjczycy, gracze w Stanach Zjednoczonych oraz Azji. Twórcy zapowiedzieli premierę pełnej wersji już na 16-go lutego br.

Organizacja Newzoo, zajmująca się badaniem rynku gier video, podając przychody branży za 2014 w wysokości ponad 80 mld dolarów, wskazała, że wartość rynku przewyższyła zsumowaną wartość rynku filmowego i muzycznego. Eksperci prognozują, że w 2017 roku kwota przekroczy 100 mld dolarów. Można zatem przypuszczać, że technologia, która bazuje na rzeczywistości wirtualnej (VR), będzie wykorzystywana coraz szerzej. Entuzjastom nowinek technicznych pozwoli odkryć nieznane formy aktywności, a dotychczas znaną rozrywkę „ubrać” w nowe możliwości. Przykładem są gogle wirtualnej rzeczywistości – wynalazek, który z powodzeniem odnajduje się w zarówno w przemyśle rozrywki, jak także w badaniach naukowych. Niedawno amerykańska NASA informowała o wykorzystaniu gogli VR w projekcie „The Mars 2030 Experience” – na razie na etapie symulatora kosmicznego lotu, zaplanowanego na 2030 rok.

red. admin_mp
Chcesz napisać polemikę? Wyślij swój tekst na kontakt@mediumpubliczne.pl
Czy zgadzasz się z tezą artykułu? NieTak (Ocena: +3, liczba głosów: 7)
Loading...
The following two tabs change content below.

Barbara Brozda